Titel des Moduls | Digital Business III |
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Modulnummer | 27.1 |
Art des Moduls | Wahlpflichtmodul |
Semester | 6. Semester |
Turnus | Sommersemester |
Dauer | 1 Semester |
Lehrumfang | 4 SWS |
Workload | 150 h |
Credits | 5 ECTS |
Modulverantwortliche:r | Prof. Dr. Jens-Martin Loebel, Prof. Dr. Michael Herzog |
Lehrende:r | Prof. Dr. Jens-Martin Loebel, Prof. Dr. Michael Herzog, Prof. Dr.-Ing. Fabian Behrendt |
Lehrveranstatung(en) | Lehrform | Kontaktzeit | Selbststudium | Credits |
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Digital Business III | Seminaristische Vorlesung | 56 h | 94 h | 5 ECTS |
Qualifikationsziele |
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Dieses Modul bietet eine praktische Einführung in die Verbindung von Digitalisierung / Digitaltechnologien und den Bereich der Nachhaltigkeit. Gestützt auf die Nachhaltigkeitsziele (Sustainable Development Goals) 8-10 (Nachhaltig wirtschaften als Chance für alle, Industrie, Innovation und Infrastruktur, Weniger Ungleichheiten) der Vereinten Nationen werden exemplarisch Technologien vorgestellt und in Praxisprojekten im Hinblick auf ihr Potenzial und ihren Beitrag zum nachhaltigen Wirtschaften untersucht und erprobt. An mit Studierenden ausgewählten Themenkomplexen werden Optionen für neuartigen digitalen Geschäftsmodelle in kleinen und mittleren Unternehmen in den vielfältigen Dimensionen der Nachhaltigkeit aufgezeigt. Das Modul beinhaltet die Vertiefung von mindestens einem der folgenden vier Themenkomplexe: (1) ERPSysteme, (2) Industrie 4.0, (3) Games/Gamification und (4) VR/AR-Technologieanwendungen. Dabei wird im Vorfeld des Semesters das oder die jeweiligen Themengebiete bekannt gegeben. Die Themenschwerpunkte können aufgrund aktueller Trends und technischen Entwicklungen angepasst oder auch erweitert werden. Falls möglich und sinnvoll, kann ein Projekt in zwei abgeschlossenen Teilprojekten/-aufgaben aus dem vorherigen Modul Digital Business II fortgeführt und vertieft bearbeitet werden. Die Auswahl der im Modul behandelten Themenkomplexe und Inhalte wird zu Beginn des Semesters gemeinsam mit den Studierenden festgelegt. Die Themenkomplexe verstehen sich als Alternativen bzw. Wahlmöglichkeiten. Dementsprechend wird nur eine Auswahl der untenstehenden Qualifikationsziele im Modul behandelt: Die Studierenden (1) ERP-Systeme
(2) Industrie 4.0
(3) Games/Gamification
(4) VR/AR-Technologieanwendungen
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Das Modul vermittelt überwiegend | |
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x | Fachkompetenz |
x | Methodenkompetenz |
x | Systemkompetenz |
x | Sozialkompetenz |
Inhalte |
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Die Auswahl der im Modul behandelten Themenkomplexe und Inhalte wird zu Beginn des Semesters gemeinsam mit den Studierenden festgelegt. Die Themenkomplexe verstehen sich als Alternativen bzw. Wahlmöglichkeiten, von denen eine Auswahl der untenstehenden Inhalte im Modul behandelt wird: (1) ERP-Systeme
(2) Industrie 4.0
(3) Games / Gamification
(4) VR/AR-Anwendungen
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Verwendbarkeit des Moduls |
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B.A. Nachhaltige BWL – Digital Business/ Personalmanagement/ Wirtschaftspsychologie |
Lehrmaterial (Literatur, Skripte u.a.) |
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Lehr- und Lernmethoden |
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Unterrichts-/ Lehrsprache |
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Deutsch und/oder Englisch |
Art der Prüfung | Benotet/ unbenotet | Gewichtung |
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Referat ODER Klausur (90 Minuten) | benotet | 100 % |
Learning Outcomes |
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Zusätzliche Informationen |
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Moodle-Kurs |