Titel des Moduls | Digital Business I |
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Modulnummer | 22.1 |
Art des Moduls | Wahlpflichtmodul |
Semester | 5. Semester |
Turnus | Wintersemester |
Dauer | 1 Semester |
Lehrumfang | 4 SWS |
Workload | 150 h |
Credits | 5 ECTS |
Modulverantwortliche:r | Prof. Dr. Jens-Martin Loebel |
Lehrende:r | Prof. Dr.-Ing. Michael Herzog, Prof. Dr.-Ing. Fabian Behrendt |
Lehrveranstatung(en) | Lehrform | Kontaktzeit | Selbststudium | Credits |
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Digital Business II | Seminaristische Vorlesung | 56 h | 94 h | 5 ECTS |
Zugangsvoraussetzung |
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Gemäß Studien- und Prüfungsordnung – B.A. Nachhaltige BWL – Digital Business/ Personalmanagement/ Wirtschaftspsychologie |
Qualifikationsziele |
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Dieses Modul bietet eine praktische Einführung in die Verbindung von Digitalisierung / Digitaltechnologien und Nachhaltigkeit. Gestützt auf die Nachhaltigkeitsziele (Sustainable Development Goals) 8-10 (Nachhaltig wirtschaften als Chance für alle, Industrie, Innovation und Infrastruktur, Weniger Ungleichheiten) der Vereinten Nationen werden exemplarisch Technologien vorgestellt und in Praxisprojekten im Hinblick auf ihr Potenzial und ihren Beitrag zum nachhaltigen Wirtschaften untersucht und erprobt. An mit Studierenden ausgewählten Themenkomplexen werden Optionen für neuartige digitale Geschäftsmodelle in kleinen und mittleren Unternehmen in den vielfältigen Dimensionen der Nachhaltigkeit aufgezeigt. Das Modul beinhaltet die Vertiefung von mindestens einem der folgenden vier Themenkomplexe: (1) ERP-Systeme, (2) Industrie 4.0, (3) Games/Gamification und (4) VR/AR-Technologieanwendungen. Dabei wird im Vorfeld des Semesters das oder die jeweiligen Themengebiete bekannt gegeben. Die Themenschwerpunkte können aufgrund aktueller Trends und technischen Entwicklungen angepasst oder auch erweitert werden. Falls möglich und sinnvoll, kann ein Projekt in zwei abgeschlossenen Teilprojekten/-aufgaben im Folgemodul Digital Business III vertieft bearbeitet werden. Die Auswahl der im Modul behandelten Themenkomplexe und Inhalte wird zu Beginn des Semesters gemeinsam mit den Studierenden festgelegt. Die Themenkomplexe verstehen sich als Alternativen bzw. Wahlmöglichkeiten. Dementsprechend wird nur eine Auswahl der untenstehenden Qualifikationsziele im Modul behandelt: (1) ERP-Systeme Die Studierenden
(2) Industrie 4.0
(3) Games/Gamification
(4) VR/AR-Technologieanwendungen
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Das Modul vermittelt überwiegend | |
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x | Fachkompetenz |
x | Methodenkompetenz |
x | Systemkompetenz |
x | Sozialkompetenz |
Inhalte |
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Die Auswahl der im Modul behandelten Themenkomplexe und Inhalte wird zu Beginn des Semesters gemein-sam mit den Studierenden festgelegt. Die Themenkomplexe verstehen sich als Alternativen bzw. Wahlmög-lichkeiten, von denen eine Auswahl der untenstehenden Inhalte im Modul behandelt wird: (1) ERP-Systeme
(2) Industrie 4.0
(3) Games / Gamification
(4) VR/AR-Anwendungen
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Verwendbarkeit des Moduls |
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B.A. Nachhaltige BWL – Digital Business/ Personalmanagement/ Wirtschaftspsychologie |
Lehrmaterial (Literatur, Skripte u.a.) |
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Literatur zur IT-Anwendung:
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Lehr- und Lernmethoden |
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Seminaristische Vorlesung, Fallstudien, Diskussion, Teamarbeit, Gruppenprojekte, Projektarbeit, Teamarbeit, Diskussion, konzeptionelles und prototypisches Arbeiten, Rechnerübungen, Service Learning, Werkstatt, Fall-studien, Recherche, selbstständiges Erarbeiten von Übungsaufgaben, E-Portfolio |
Unterrichts-/ Lehrsprache |
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Deutsch und/oder Englisch |
Art der Prüfung | Umfang | Benotet/ unbenotet | Gewichtung |
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Einsendeaufgabe ODER Projektbericht | benotet | 100 % |