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Schlüssel

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Titel des ModulsDigital Business I

Modulnummer

2122.1
Art des ModulsWahlpflichtmodul
Semester

5. Semester

TurnusWintersemester
Dauer1 Semester
Lehrumfang4 SWS
Workload

150 h

Credits

5 ECTS

Modulverantwortliche:r

Prof. Dr. -Ing. Michael HerzogJens-Martin Loebel

Lehrende:r

Prof. Dr.-Ing. Michael Herzog, Prof. Dr. Jens-Martin Loebel-Ing. Fabian Behrendt


Lehrveranstatung(en)LehrformKontaktzeitSelststudiumCredits
1Digital Business IIISeminaristische Vorlesung56 h94 h5 ECTS

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Zugangsvoraussetzung
Gemäß Studien- und Prüfungsordnung – B.A. Nachhaltige BWL – Digital Business/ Personalmanagement/ Wirtschaftspsychologie


Qualifikationsziele

Dieses Modul bietet eine praktische Einführung in die Verbindung von Digitalisierung / Digitaltechnologien und Nachhaltigkeit. Gestützt auf die Nachhaltigkeitsziele (Sustainable Development Goals) 8-10 (Nachhaltig wirtschaften als Chance für alle, Industrie, Innovation und Infrastruktur, Weniger Ungleichheiten) der Vereinten Nationen werden exemplarisch Technologien vorgestellt und in Praxisprojekten im Hinblick auf ihr Potenzial und ihren Beitrag zum nachhaltigen Wirtschaften untersucht und erprobt. An mit Studierenden ausgewählten Themenkomplexen werden Optionen für neuartige digitale Geschäftsmodelle in kleinen und mittleren Unternehmen in den vielfältigen Dimensionen der Nachhaltigkeit aufgezeigt.

Das Modul beinhaltet die Vertiefung von mindestens einem der folgenden vier Themenkomplexe: (1) ERP-Systeme, (2) Industrie 4.0, (3) Games/Gamification und (4) VR/AR-Technologieanwendungen. Dabei wird im Vorfeld des Semesters das oder die jeweiligen Themengebiete bekannt gegeben. Die Themenschwerpunkte können aufgrund aktueller Trends und technischen Entwicklungen angepasst oder auch erweitert werden. Falls möglich und sinnvoll, kann ein Projekt in zwei abgeschlossenen Teilprojekten/-aufgaben im Folgemodul Digital Business III vertieft bearbeitet werden.

Die Auswahl der im Modul behandelten Themenkomplexe und Inhalte wird zu Beginn des Semesters gemeinsam mit den Studierenden festgelegt. Die Themenkomplexe verstehen sich als Alternativen bzw. Wahlmöglichkeiten. Dementsprechend wird nur eine Auswahl der untenstehenden Qualifikationsziele im Modul behandelt.:

(1) ERP-Systeme

Die Studierenden

  • lernen Zielesind mit den Zielen, Aufgaben und Strategien des E-Commerce kennenbetrieblicher EDV Anwendungssysteme vertraut
  • bekommen einen Einblick in die Funktionsweise der industriellen Automatisierungspyramide
  • lernen die Funktionalitäten von MRPI, MRPII, PPS-, MES- und ERP-Systemen kennen
  • machen sich mit den Grundfunktionalitäten von ERP-Systemen, am Beispiel SAP 4/HANA vertraut
  • sind in der Lage Zusammenhänge von betriebswirtschaftlichen Fragestellungen in Anwendungsfällen im ERP-System zu übertragen und zu bearbeiten
  • können komplexe Sachverhalte im SAP-System abbilden (z.B. Produktionsplanung, Warenwirtschaft, Lagerung)

(2) Industrie 4.0

  • sind mit dem Themengebiet der Industrie 4.0 / Logistik 4.0 intensiv vertraut
  • sind in der Lage, Grundbegrifflichkeiten und spezifischen Anwendungsbeispiele von Industrie 4.0 aufzuzeigen
  • verstehen Zusammenhänge zwischen der Systemebene des Produktionsmanagements (Planungsebene) und der ausführenden Produktionssteuerungsebene
  • bekommen einen Einblick in „Industrie 4.0 ready“ Produktions- und Logistikabläufe anhand von Mini-Demonstratoren (Cyberphysische Produktions- und Logistiksysteme CPPS/CPLS)verstehen komplexe Zusammenhänge und Abläufe von produktionstechnischen und logistischen Prozessen und können diese in Bezug zur Produktionsplanungsebene setzen und z.B. Kundenauftragsprozessen in digitalisierten Industrie 4.0 Prozessen verstehen (z.B. dezentrale, CPS-gesteuerte Auftragsabwicklung)
  • können das Nachhaltigkeitspotenzial digitaler ERP-Systeme zur Reduzierung von Abfällen, Zeit und Material sowie zu einer drastischen Verringerung des Umweltmülls und des Energieverbrauch einschätzen

(3) Games/Gamification

  • besitzen Grundkenntnisse des Programmierens von Computerspielen sowie Fähigkeiten im Umgang mit einer Game-Engine und einer Entwicklungsumgebung
  • können Konzepte des werkzeuggestützten IT-Projektmanagements in der Gamesproduktion anwenden
  • können Grundlagen, Prinzipien und Anwendungsmöglichkeiten von Gamification-Konzepten zusammenfassen und erklären
  • können Gamification-Konzepte im Rahmen des Green Gamification zur Förderung nachhaltiger Verhaltensweisen einsetzen
  • beurteilen die Eignung von Aufgaben und Prozessen für Gamification aus ethischer, psychologischer und technischer Sichtweise
  • können Gamification-Konzepte in Unternehmenskontexten praktisch anwenden

(4) VR/AR-Technologieanwendungen

  • kennen die Systemmodelle und Grundprinzipien von Augmented- und Virtual Reality-Systemen
  • können Aufwand für die Entwicklung von Systemen dieser Art bewerten und einschätzen
  • verstehen die positiven und negativen Wirkungen von VR/AR-Systeme
  • entwickeln kleine VR-/AR-Anwendungskonzepte oder -lösungen im betriebswirtschaftlichen Kontext
  • analysieren die Funktionsweise von Hardware, Netzwerk und Internet
  • gestalten Interfaces und Interaktionen von Software
  • entwickeln 3D-Modelle und/oder interaktive Anwendungen in einer Software
  • verstehen die Funktionsweise verschiedener Ansätze der Künstlichen Intelligenz
  • experimentieren gemeinsam mit einer KI-Anwendung
  • verschaffen sich einen Überblick über Methoden des Information Systems Research und des Design Science
  • wenden gemeinsam eine Evaluationsmethode an
  • nutzen im Team eine digitale Forschungsanwendung zur Gewinnung von Erkenntnissen
  • stärken ihre Sozialkompetenzen in der Projektarbeit
Das Modul vermittelt überwiegend
xFachkompetenz
xMethodenkompetenz
xSystemkompetenz
xSozialkompetenz


Inhalte

Die Auswahl der im Modul behandelten Themenkomplexe und Inhalte wird zu Beginn des Semesters gemeinsam gemein-sam mit den Studierenden festgelegt. Die Themenkomplexe verstehen sich als Alternativen bzw. WahlmöglichkeitenWahlmög-lichkeiten, von denen eine Auswahl der untenstehenden Inhalte im Modul behandelt wird:

  • Funktionsweise von Hardware, Web und Netzwerken
  • Internet of Things und Embedded Systems
  • Electronic und Social Commerce (Fallstudien)
  • Information Systems Research Methoden (z.B. Evaluationsmethode UEQ+)

Anwendungen in Gruppenarbeit bzw. Projekten

  • Entwicklungs- und Kreativprozess (z.B. „Design Sprint“, Scrum)
  • Design von Interfaces, Interaktionen und Mockups (Wireframes, UX Design)
  • 3D-Modellierung als Grundlage für Simulation, Animation und Virtual Reality (z.B. SketchUp, Google Blocks)
  • Anwendungen der Künstlichen Intelligenz (z.B. TensorFlow)
  • Digitale Forschungsanwendungen (z.B. EyeTracking)

(1) ERP-Systeme

  • Einführung in die Systemarchitektur der industriellen Fertigungspyramide
  • Einführung und selbstständiger Umgang mit ERP-Systemen am Beispiel von SAP 4/HANA
  • Bearbeitung von fallbasieren Themenstellungen im Flipped Classroom-Konzept zu diversen betrieblichen Funktionen, wie Warehouse Management, Materialwirtschaft, Produktionsplanung, Controlling, Finance, Instandhaltung oder Projektmanagement
  • Projektarbeiten zur Erlernung eines eigenständigen Umgangs mit ERP-Systemen

(2) Industrie 4.0

  • Einführung in die Industrie 4.0 /Logistik 4.0 und Diskussion aktueller Anwendungsbeispiele der vertikalen und horizontalten Integration in Produktion und Logistik
  • Einsatz von praxisnahen Industrie 4.0 und Logistik 4.0 Demonstratoren (Mini Factory Labs, wie z.B. Festo Didactics, Fischer-Technik Factory 4.0) als praxisorientierter Lehreinsatz
  • Bearbeitung von Fallstudien und Digitalisierungsprojekten mit Industrie 4.0 7 Logistik 4.0 Bezug

(3) Games / Gamification

  • Einführung in den Umgang mit einer professionellen Game-Engine (z.B. Unity) zur Produkterstellung oder Gamifizierung von Geschäftsabläufen
  • Dazugehörig Einführung in das Programmieren von Skriptabläufen (z.B. mit C#), einer Entwicklungsumgebung (z.B. Visual Studio Code) und werkzeuggestütztem (z.B. Versionierung mit Git, Agiles Management mit Redmine) IT-Projektmanagement mit einem geeigneten Entwicklungsmodell (z.B. Scrum).
  • Einführung in Potentiale, Einsatzgebiete, psychologischen Motivationstheorien, Designelemente und Rahmenbedingungen für den Einsatz von Gamification-Konzepten und -Modellen aus betriebswirtschaftlicher Sicht und unternehmerischer Praxis
  • Projektarbeiten zur Erlernung eines eigenständigen Umgangs mit Game-Engines und dazugehörigen Geschäfts- und Vertriebsmodellen

(4) VR/AR-Anwendungen

  • Einführung und Überblick VR/AR-Konzepte und -technologien, historische Entwicklungen und technische Meilensteine
  • Theoretische Grundlagen sowie Anwendungskonzepte von Augmented und Virtual Reality im in betrieblicher Praxis, Einführung in Interaktionsmodelle
  • Animationssysteme zur 3D-Visualisierung (z.B. mit Unity)
  • Projektarbeiten zur Erlernung eines eigenständigen Umgangs mit VR/AR-Hardware, Kamerasteuerung und Entwicklungsumgebungen


Verwendbarkeit des Moduls
B.A. Nachhaltige BWL – Digital Business/ Personalmanagement/ Wirtschaftspsychologie

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Lehrmaterial (Literatur, Skripte u.a.)
  • Bauernhansl et al.: Industrie 4.0 in Produktion, Automatisierung und Logistik: Anwendung · Technologien, Springer, Aktuelle Aufl.
  • Bauernhansl, T. Fabrikbetriebslehre 1 – Management in Produktion, Springer, Aktuelle Aufl.
  • Dyckhoff, H.; Spengler, T.Produktionswirtschaft, Springer, Akt. Aufl.
  • Osburg, T.; Lohrmann, C. (Hrsg.): Sustainability in a Digital World. New Opportunities Through New Technologies, Springer, 2017.
  • Vieweg, I.; Werner, C.: ERP-Systeme - Wie sich die Zusammenarbeit in Unternehmen gestalten lässt, Springer, akt. Auflage

Literatur zur IT-Anwendung:

  • Anderie, L.: Gamification, Digitalisierung und Industrie 4.0, Springer Gabler, 2018.
  • Dörner, R.; Broll, W.; Grimm, P.; Jung, B. (Hrsg., akt. Aufl.): Virtual und Augmented Reality (VR / AR): Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität - Springer Vieweg.
  • Korgel, D
  • Back, A., Gronau, N. Tochtermann, K. (akt. Aufl.): Web 2.0 in der Unternehmenspraxis: Grundlagen, Fallstudien und Trends zum Einsatz von Social Software, Oldenbourg Verlag
  • Gegenfurtner et al. (2018). Mobiles Eye-Tracking in den angewandten Wissenschaften. Bavarian Jour-nal of Applied Sciences, 4, 370-395.
  • Herzog, M.A. (akt. Aufl.): Generische Content Transformation. Oldenbourg Verlag
  • Isaiah Hull (2021) Machine Learning for Economics and Finance in TensorFlow 2
  • Morabito, V. (akt. Aufl.): The Future of Digital Business Innovation, Springer Verlag: Virtual Reality-Spiele entwickeln mit Unity®: Grundlagen, Beispielprojekte, Tipps & Tricks, Carl Hanser Verlag.
  • Ritter, BTurban, et al. (akt. Aufl.): Electronic commerce, Prentice Hall Press.

Software Tutorials (Beispiele)


Lehr- und Lernmethoden

Seminaristische

Vorlesungen und Selbstlerneinheiten
  • Labor-Übungen mit Hard- und Software
  • Fallstudienarbeit
  • Projektarbeit
  • Vorlesung, Fallstudien, Diskussion, Teamarbeit, Gruppenprojekte, Projektarbeit, Teamarbeit, Diskussion, konzeptionelles und prototypisches Arbeiten, Rechnerübungen, Service Learning, Werkstatt, Fall-studien, Recherche, selbstständiges Erarbeiten von Übungsaufgaben, E-Portfolio


    Unterrichts-/ Lehrsprache
    Deutsch und/oder Englisch

    ...

    Art der PrüfungUmfangBenotet/ unbenotetGewichtung

    ReferatEinsendeaufgabe

    ODER

    Klausur

    90 MinutenProjektbericht




    benotet100 %