Titel des ModulsFachrichtungsspezifisches Vertiefungsmodul III - Digital Business III

Modulnummer

27.1
Art des ModulsWahlpflichtmodul
Semester

6. Semester

TurnusSommersemester
Dauer1 Semester
Lehrumfang4 SWS
Workload

150 h

Credits

5 ECTS

Modulverantwortliche:r

Prof. Dr. Jens-Martin Loebel, Prof. Dr. Michael Herzog

Lehrende:r

Prof. Dr. Jens-Martin Loebel, Prof. Dr. Michael Herzog, Prof. Dr.-Ing. Fabian Behrendt


Lehrveranstatung(en)LehrformKontaktzeitSelbststudiumCredits
Digital Business IIISeminaristische Vorlesung56 h94 h5 ECTS


Qualifikationsziele

Dieses Modul bietet eine praktische Einführung in die Verbindung von Digitalisierung / Digitaltechnologien und den Bereich der Nachhaltigkeit. Gestützt auf die Nachhaltigkeitsziele (Sustainable Development Goals) 8-10 (Nachhaltig wirtschaften als Chance für alle, Industrie, Innovation und Infrastruktur, Weniger Ungleichheiten) der Vereinten Nationen werden exemplarisch Technologien vorgestellt und in Praxisprojekten im Hinblick auf ihr Potenzial und ihren Beitrag zum nachhaltigen Wirtschaften untersucht und erprobt. An mit Studierenden ausgewählten Themenkomplexen werden Optionen für neuartigen digitalen Geschäftsmodelle in kleinen und mittleren Unternehmen in den vielfältigen Dimensionen der Nachhaltigkeit aufgezeigt.

Das Modul beinhaltet die Vertiefung von mindestens einem der folgenden vier Themenkomplexe: (1) ERPSysteme, (2) Industrie 4.0, (3) Games/Gamification und (4) VR/AR-Technologieanwendungen. Dabei wird im Vorfeld des Semesters das oder die jeweiligen Themengebiete bekannt gegeben. Die Themenschwerpunkte können aufgrund aktueller Trends und technischen Entwicklungen angepasst oder auch erweitert werden.

Falls möglich und sinnvoll, kann ein Projekt in zwei abgeschlossenen Teilprojekten/-aufgaben aus dem vorherigen Modul Digital Business II fortgeführt und vertieft bearbeitet werden.

Die Auswahl der im Modul behandelten Themenkomplexe und Inhalte wird zu Beginn des Semesters gemeinsam mit den Studierenden festgelegt. Die Themenkomplexe verstehen sich als Alternativen bzw. Wahlmöglichkeiten. Dementsprechend wird nur eine Auswahl der untenstehenden Qualifikationsziele im Modul behandelt:

Die Studierenden

(1) ERP-Systeme

  • sind mit den Zielen, Aufgaben und Strategien betrieblicher EDV Anwendungssysteme vertraut
  • bekommen einen Einblick in die Funktionsweise der industriellen Automatisierungspyramide
  • lernen die Funktionalitäten von MRPI, MRPII, PPS-, MES- und ERP-Systemen kennen
  • machen sich mit den Grundfunktionalitäten von ERP-Systemen, am Beispiel SAP 4/HANA vertraut
  • sind in der Lage Zusammenhänge von betriebswirtschaftlichen Fragestellungen in Anwendungsfällen im ERP-System zu übertragen und zu bearbeiten
  • können komplexe Sachverhalte im SAP-System abbilden (z.B. Produktionsplanung, Warenwirtschaft, Lagerung)
  • verstehen komplexe Zusammenhänge und Abläufe von produktionstechnischen und logistischen Prozessen und können diese in Bezug zur Produktionsplanungsebene setzen und z.B. Kundenauftragsprozessen in digitalisierten Industrie 4.0 Prozessen verstehen (z.B. dezentrale, CPSgesteuerte Auftragsabwicklung)
  • können das Nachhaltigkeitspotenzial digitaler ERP-Systeme zur Reduzierung von Abfällen, Zeit und Material sowie zu einer drastischen Verringerung des Umweltmülls und des Energieverbrauch einschätzen

(2) Industrie 4.0

  • Einführung in die Industrie 4.0 /Logistik 4.0 und Diskussion aktueller Anwendungsbeispiele der vertikalen und horizontalten Integration in Produktion und Logistik
  • Einsatz von praxisnahen Industrie 4.0 und Logistik 4.0 Demonstratoren (Mini Factory Labs, wie z.B. Festo Didactics, Fischer-Technik Factory 4.0) als praxisorientierter Lehreinsatz
  • Bearbeitung von Fallstudien und Digitalisierungsprojekten mit Industrie 4.0 7 Logistik 4.0 Bezug

(3) Games/Gamification

  • besitzen Grundkenntnisse des Programmierens von Computerspielen sowie Fähigkeiten im Umgang mit einer Game-Engine und einer Entwicklungsumgebung
  • können Konzepte des werkzeuggestützten IT-Projektmanagements in der Gamesproduktion anwenden
  • können Grundlagen, Prinzipien und Anwendungsmöglichkeiten von Gamification-Konzepten zusammenfassen und erklären
  • können Gamification-Konzepte im Rahmen des Green Gamification zur Förderung nachhaltiger Verhaltensweisen einsetzen
  • beurteilen die Eignung von Aufgaben und Prozessen für Gamification aus ethischer, psychologischer und technischer Sichtweise
  • können Gamification-Konzepte in Unternehmenskontexten praktisch anwenden

(4) VR/AR-Technologieanwendungen

  • kennen die Systemmodelle und Grundprinzipien von Augmented- und Virtual Reality-Systemen
  • können Aufwand für die Entwicklung von Systemen dieser Art bewerten und einschätzen
  • verstehen die positiven und negativen Wirkungen von VR/AR-Systeme
  • entwickeln kleine VR-/AR-Anwendungskonzepte oder -lösungen im betriebswirtschaftlichen Kontext


Das Modul vermittelt überwiegend
xFachkompetenz
xMethodenkompetenz
xSystemkompetenz
xSozialkompetenz


Inhalte

Die Auswahl der im Modul behandelten Themenkomplexe und Inhalte wird zu Beginn des Semesters gemeinsam

mit den Studierenden festgelegt. Die Themenkomplexe verstehen sich als Alternativen bzw. Wahlmöglichkeiten,

von denen eine Auswahl der untenstehenden Inhalte im Modul behandelt wird:

(1) ERP-Systeme

  • Einführung in die Systemarchitektur der industriellen Fertigungspyramide
  • Einführung und selbstständiger Umgang mit ERP-Systemen am Beispiel von SAP 4/HANA
  • Bearbeitung von fallbasieren Themenstellungen im FlippedClassroom-Konzept zu diversen betrieblichen Funktionen, wie Warehouse Management, Materialwirtschaft, Produktionsplanung, Controlling, Finance, Instandhaltung oder Projektmanagement
  • Projektarbeiten zur Erlernung eines eigenständigen Umgangs mit ERP-Systemen

(2) Industrie 4.0

  • Einführung in die Industrie 4.0 /Logistik 4.0 und Diskussion aktueller Anwendungsbeispiele der vertikalen und horizontalten Intergration in Produktion und Logistik
  • Einsatz von praxisnahen Industrie 4.0 und Logistik 4.0 Demonstratoren (Mini Factory Labs, wie z.B. Festo Didactics, Fischer-Technik Factory 4.0) als praxisorientierter Lehreinsatz
  • Bearbeitung von Fallstudien und Digitalisierungsprojekten mit Industrie 4.0 7 Logistik 4.0 Bezug

(3) Games / Gamification

  • Einführung in den Umgang mit einer professionellen Game-Engine (z.B Unity) zur Produkterstellung oder Gamifizierung von Geschäftsabläufen
  • Dazugehörig Einführung in das Programmieren von Skriptabläufen (z.B. mit C#), einer Entwicklungsumgebung (z.B. Visual Studio Code) und werkzeuggestützem (z.B. Versionierung mit Git, Agiles Management mit Redmine) IT-Projektmanagement mit einem geeigneten Entwicklungsmodell (z.B. Scrum).
  • Einführung in Potentiale, Einsatzgebiete, psychologischen Motivationstheorien, Designelemente und Rahmenbedingungen für den Einsatz von Gamification-Konzepten und -Modellen aus betriebswirtschaftlicher Sicht und unternehmerischer Praxis
  • Projektarbeiten zur Erlernung eines eigenständigen Umgangs mit Game-Engines und dazugehörigen Geschäfts- und Vertriebsmodellen

(4) VR/AR-Anwendungen

  • Einführung und Überblick VR/AR-Konzepte und -technologien, historische Entwicklungen und technische Meilensteine
  • Theoretische Grundlagen sowie Anwendungskonzepte von Augmented und Virtual Reality im in betrieblicher Praxis, Einführung in Interaktionsmodelle
  • Animationssysteme zur 3D-Visualisierung (z.B. mit Unity)
  • Projektarbeiten zur Erlernung eines eigenständigen Umgangs mit VR/AR-Hardware, Kamerasteuerung und Entwicklungsumgebungen


Verwendbarkeit des Moduls
B.A. Nachhaltige BWL – Digital Business/ Personalmanagement/ Wirtschaftspsychologie


Lehrmaterial (Literatur, Skripte u.a.)

Literatur zur IT-Anwendung:


Lehr- und Lernmethoden
Seminaristische Vorlesung, Fallstudien, Diskussion, Teamarbeit, Gruppenprojekte, Projektarbeit, Teamarbeit, Diskussion, konzeptionelles und prototypisches Arbeiten, Rechnerübungen, Service Learning, Werkstatt, Fall-studien, Recherche, selbstständiges Erarbeiten von Übungsaufgaben, E-Portfolio


Unterrichts-/ Lehrsprache
Deutsch und/oder Englisch


Art der PrüfungBenotet/ unbenotetGewichtung für die Modulnote
Leistungsnachweisbenotet100 %


Summary

This module looks at how digitalization, digital technologies, and business models can have a positive impact on sustainability goals (as defined by the UN) and sustainable business practices.

If applicable projects may be continued as completed subtasks from the previous module Digital Business II to be worked on in greater depth.

As part of this module, the students get to know at least one of the following four subject areas and actively deal with current research questions:

  • (1) ERP systems,
  • (2) Industry 4.0,
  • (3) Games / Gamification and
  • (4) VR / AR -Technology applications.

Industry 4.0, Logistics 4.0, Work 4.0, Games, Gamification, Virtual Reality, Augmented Reality Enterprise Resource Planning systems e.g. SAP.

A subset of the above topics and associated competencies will be selected with students at the start of the course.


Zusätzliche Informationen

  • Keine Stichwörter